約 1,958,074 件
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1758.html
ここはREV.4のページです。 キュベレイ AMX-004 アクシズで開発したNT専用MS。ファンネルによる強力なオール・レンジ攻撃が可能。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 274 コスト 280 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 26f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV2 支給ポイント 200勝利ポイント 勢力戦「サマーバトル2018」において、ジオン軍貢献ポイント750を達成すると先行支給された。 REV4.23にて、下記のとおり調整が入った。 ファンネルAのリロード時間短縮、連射間隔短縮、発射遅延減少、短押し時の弾速増加。 ファンネルBのリロード時間短縮、連射間隔短縮、発射遅延短縮、弾速増加、短押し時の命中率向上。 機体本体の歩行速度増加、ダッシュ速度増加、ジャンプ速度増加、小ジャンプ硬直の減少。 Rev.4.29にて正式支給。 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【Zガンダム・キュベレイ】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ガンA 12/2連射 密着 17最長 25 80低1:3発中1:3発高2:4発 11.5cnt ? ロック距離 200m射程距離 215m ビーム・ガンB 5/単発 密着 34最長 60 160低1:2発中1:2発高1:2発 12.4cnt ? ロック距離 200m射程距離 220m 《ビーム・ガンA 》 先端がやや太めで中バラ相手に一発でよろけさせる低威力ビームを2連続で発射する。 1発ごとに銃口補正を行うため移動を追うように見えるが、歩きには当たらない。 角度の浅い斜め歩きや微少な軸ずれには当たる場合がある。 ブースト停止の硬直は僅かで、MS2機分程度の高さのジャンプであれば再移動できる。 ビーム連射もトリガー連射も早く、バランサーダメージもそれなりで低硬直である為よろけやダウンを奪いやすい。 射カテのメインとしては珍しく牽制、削り向きの武装であるが、リロードは長めである為ばらまきには向かない点に注意。 2発とも当てられればそれなりのダメージを与えるので、硬直取りのタイミング等は覚えたい。 2発撃つ(バランサー値が80×2)点から少々バランサー周りで他の射カテと異なる点があるので注意。 中バランサー以下の機体には2発中1発当たればいいのでカットにはかなりの信頼性がある反面、高バランサー以上のカットには注意しておこう。軸ズレで1発外れるとカットが出来ないことがある。不安なら2セット撃つか距離を詰めるかして確実に対処しよう。 また、さすがに貫通性能は持っていない。味方に遮られてしまった場合はサブのファンネルでどうにかカットしたい。 (無論、一番はそうならないように位置取りすることである。ファンネルは射出から射撃まで一定の時間を有する。確実なカットが出来ると過度な信頼はしない方がいい) また、単発威力が低いことから味方の格闘などに被せる際にも注意。 一般的な射カテのメインなら単発で50以上のダメージが望めるため被せることでダメージを伸ばすこともできる。 が、この機体の場合はバランサーの蓄積値によっては逆に総合威力が落ちてしまうことがある(2発目が当たる前に敵がダウンしてしまう場合が該当する)。 特に、rev.4.28における連邦軍の遠距離型は低バランサーの量産型ガンタンクかジム・キャノンが目立つ。本機ではタンク処理にはどう頑張っても貢献できないため、アンチに出る際は高火力のQD用武装を搭載した機体と組んだ方が戦術に幅が出るだろう。 《ビーム・ガンB 》 ビーム・ガンAと比較して高威力のビームを単発発射する。発射後に完全に足が止まる硬直あり。 一般的な射カテBRと比べると最大威力が10~15より低い上、硬直や連射性能はゲルググのビームライフルと同等かそれ以下になっているため、ファンネルでブーストを強要するなどして確実に当てていきたい。 またリロードがかなり長い点にも注意。 遠距離においてはダウンまでのダメージはこちらの方が若干高いため、命中と射撃硬直のカバーによほどの自信があるなら選択肢に入らないこともない。 ただし、Aとは違い連射性能の低さからまず連続命中が狙えない上に、ファンネル射出にも影響するディレイがあることをしっかりと把握しておこう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ファンネルA 6/単発 固定20×2連 60低1:3発中2:4発高2:5発 8.0cnt ? ロック距離 200m射程距離 200m [長押時]6/3発 固定35?×1連 1発ダウン ファンネルB 12/2発 固定7×3連 20低3:9発中4:12発高5:15発 10cnt ? ロック距離 200m射程距離 200m [長押時]12/4発 固定16×1連 75低1:3発中2:4発高2:4発 《ファンネル共通》 トリガー両押しでファンネルが発射され、2~3カウント自動追尾後敵機に向けてビームが発射される。 青でも赤でもロックしていれば自動追尾が発生し、ビルなどの障害物をある程度避ける。 短押しと長押しで性能が変化し、短押しではファンネル1機から連射されるので総ダメージ量が高く、長押しではファンネル発射数が増えて命中率が上がる。 長押しすると、ファンネル1機からの連射がなくなるので、1リロードあたりのダメージ効率が3分の1以下まで下がることに注意。 REV4.23にて飛翔速度増加とリロード及び連射間隔短縮のお陰で回転率と命中率が非常に高くなり、常にファンネルを飛ばして相手にプレッシャーを与えていける機体となった。 なお、ヤクト・ドーガ(QA)のファンネルと違い、持ち替えが発生する。メインの着地狙いや格闘切り払いなどがワンテンポ遅れる点に注意。 《ファンネルA》 1トリガー1発発射、長押し時3発発射。装弾数6発。 発射されたファンネルから太めのビームが2発間隔をおいて連射される。 連射性能は高く、ファンネルからのビームが同じ間隔で発射され続けるような感じ 長押し時は3発が同時に発射され、それぞれから1発ダウンの威力が強化されたビームが1発発射される。 3発射出時は歩きでの回避は不可能となる。 残り弾数が2発以下であっても、発射される弾数が異なるだけで、性能はちゃんと変化する。 ファンネルが敵機近くに接近してからビームを発射し、当たり判定も大きい模様。そのため空中を飛ぶ敵機に命中することも多い。 先読みして撃つことで飛び始めた敵機を揺さぶることもできる。 発射硬直はビーム・ガンAよりわずかに長い程度であり、ジャンプしながらの連続発射も可能ではある。 また持ち替えはあるが射出後すぐにビーム・ガンを撃てるので連続ヒットを狙う事も可能。 ビルなどの遮蔽物越しに一方的に攻撃する勝ちパターンを持っている。メイン射撃を主体で攻撃するなら他の射撃機体や支援機体を選ぶべきで、キュベレイを選択したからにはサブ射撃のファンネルが攻撃の主体と認識する必要がある。 ただし、いくら回転率を上げたいからと言って闇雲にばら撒くのは悪手。不用意な命中は前衛のバランサー管理を崩してしまうので、タイマンなのか味方の格闘機と同じ敵を見ているのかを心得ておこう。 また、短いとはいえ射撃硬直がしっかり発生するので、最速連射のあまり敵射撃型に硬直を刺されるような愚は避けたい。 《ファンネルB》 1トリガー2発発射、長押し時4発発射。装弾数12発。 発射されたファンネルから細めのビームが各3発ずつ短い間隔で連射される。 サザビーのファンネルA長押し時と似た武装である。 長押し時は4発が同時に発射され、ファンネルとしては珍しく最大64ダメージをも取れる高火力を有している。 ファンネルAよりも敵機から離れた位置からビームが発射されるため、地上の敵でさえも歩かれるだけで1発も当たらないこともある。 そのため効率よく当てるには、密集する敵に撃ち混乱させる、動きの遅い敵タンクの硬直中に当てて揺さぶる、建物の影から止まって様子見している敵に撃って牽制する、といった方法がある。 ファンネルAに比べて発射硬直が大きく、連射間隔が長い。 また、こちらを使用後にメインを撃つのにも間を置かねばならない点に注意が必要である。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 12→18→28(理論値12→23→44) 60→50→ダウン3回 合計威力 58追尾距離 59m タックル 30/40/50 1発ダウン 旋・硬・跳・走・機:30歩・推・装:40突:50 《ビーム・サーベル》 一般的な射撃機体用の性能。 ビームガンAでよろけさせ斬りかかる使い方もあるが、機動力とコスト面からして無理は避けたい。 《タックル》 モーションは控えめな蹴り。 ■セッティング(通常時) セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 274 251km/h 2.2cnt ?m 207km/h 14.4rpm 26f 30 112km/h 硬(硬直減) 276 249km/h 2.1cnt ?m 205km/h 12.9rpm 22f 30 112km/h 歩(歩行) 283 249km/h 2.2cnt ?m 205km/h 12.9rpm 26f 40 134km/h 跳(ジャンプ) 268 244km/h 2.1cnt ?m 227km/h 12.9rpm 27f 30 112km/h 走(ダッシュ) 253 271km/h 2.3cnt ?m 199km/h 12.9rpm 28f 30 112km/h 機(機動) 248 261km/h 2.2cnt ?m 219km/h 13.3rpm 27f 30 112km/h 推(ブースト) 286 237km/h 2.4cnt ?m 195km/h 12.4rpm 26f 40 112km/h 突(タックル) 288 230km/h 2.1cnt ?m 189km/h 12.0rpm 26f 50 112km/h 装(装甲) 323 218km/h 2.1cnt ?m 179km/h 12.0rpm 26f 40 112km/h ジオン軍の射撃型としては非常に高い機動力がある。 反面、純粋な耐久値は同じファンネル搭載機の250コストヤクト・ドーガ(QA)と同等と考えるとやや低め。 旋・硬・歩セッティング それなりの耐久値を維持したまま戦うことが出来る。 が、耐久値を求めるのなら他の射撃型の方が適任である。 歩き合いでもファンネルで削っていける歩セッティングはそれなりに相性はいいかもしれない。 跳・走・機セッティング 距離の管理が特に重要なファンネル搭載機なので機動寄りのセッティングが推奨される。 跳セッティング: ファンネルAの硬直の短さと相性がいい。ファンネルAで敵にブーストを強要し、メインを硬直に刺して安全に着地できる。 反面、ダッシュ性能がかなり落ちるので敵に接近された時の離脱が非常に困難になる。かといって、それを嫌い安全な距離からの引き撃ちでは味方に負担がかかるという二律背反とどうにか折り合いを付けなければならない。 レーダー管理と彼我の距離を常に管理できる上級者向けのセッティング。 走セッティング: 距離の出し入れは非常に得意。 特に本機は瞬間的な火力が低いので、その分だけ味方のダメージを軽減しなければならならない。咄嗟に距離が詰められずにカットが遅れて味方が大ダメージといった状況は何としても避けなければならず、そういった意味ではイレギュラーな事態に対処しやすいと言える。 弱点として、まず耐久値がかなり下がる。前衛機として見れば253はそれほど低いわけではないが、280コストとして見るとかなり低い。 武装ともこれといったシナジーも無く、逆にジャンプ性能が落ちてしまうためファンネルとはやや相性が悪い(全ての攻撃で硬直が発生してしまうため、ダッシュを生かそうにも途中で絶対に足が止まってしまう)。 ダッシュ性能が生かせるような開けた地形なら純粋な火力が生かせる他の射撃型も選択肢に入れよう。 機セッティング: バランスよくダッシュもジャンプも強化される。対応力が命の本機としては中々にありがたいセッティング。 反面、耐久値は相当に低い。遠距離型の拡散弾ですら致命傷になりかねず、不意打ちで支援型の攻撃など食らおうものなら即撃破も見えてくる。 本機のコストは高いことを常に意識しておこう。 推・突・装セッティング 非推奨。耐久値が欲しいなら220コストで本機よりも全セッティングで17高いゲルググがいる。クラッカーがある分、詰められた際の自衛力でも差を付けられている。 ■支給(コンプリートまで?) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ビーム・ガンAファンネルAビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 700 2 歩行セッティング 700 3 ビーム・ガンB 2500 3 ジャンプセッティング 900 4 ダッシュセッティング 900 5 機動セッティング 1000 6 ファンネルB 5000 7 ブーストセッティング 1000 7 タックルセッティング 1200 8 装甲セッティング 1200 ■まとめ 「Zガンダム」および「ZZガンダム」に登場するハマーン・カーン専用MS。 ビットの後継武装としてファンネルという呼称が初めて用いられた機体でもある。 本ゲームでは「ファンネル持ち射カテ機」として、枠が被るヤクト・ドーガ(QA)から間を置かずに実装された。 装甲値は同機よりわずかに劣るが機動力は上であり、本機はメイン武装が安定してヒットし、硬直を含めたモーションが短いので扱いやすく、またファンネルの性能が高いのでコスト通りの上位互換と言える。 原作や他ゲーム作品では重装甲ぶりを見せつけたが、本ゲームではやや低めな数値になっている。 支給状態でも実戦がこなせないことはないが、メイン・サブともに独特の使用感・距離感があるため、トレモで慣らし運転をしつつセッティングを揃えたほうが良いだろう。 リロードの早いファンネルを主としつつビームガンを硬直取りやカットに使用し、280という高コストであるため隙を見せない戦いを心掛けよう。 本機体の最大の弱点はやはり瞬間火力の低さと即ダウンの取れる武装の無さが挙げられる。 お互いのメインを交換し合う『泥仕合』のような戦況は非常に不得手。瞬間火力の低さから間違いなくこちらが先にやられてしまう。 即ダウンを取れる武装もなく、仕切り直しも非常にしにくいため乱戦に巻き込まれてしまうような状況は絶対に避けよう。 どうにか離脱しようにも、全ての攻撃で硬直が発生してしまうため敵機の追撃を防ぐのは非常に困難である。 敵の近距離型は勿論のこと、例え『射撃型』が相手でもファンネルを撒く暇もないような距離まで詰められてしまうと武装欄が一つ潰れた状態で戦うような状況に陥ってしまう。 距離の管理は密に行おう。敵に先手を取られるような状況は何としてでも避けなければならない。 本機の持ち味は『メインとサブの波状攻撃による圧倒的な盤面制圧力』『多少の遮蔽物を物ともしない射線確保の自由度』に集約されている。 反面、他の射撃型の得意とする『開けた地形での純粋な火力の高さを生かせる』戦況では分が悪いことも多い。 『敵に射撃型が出てきた場合』は十分に注意して立ち回ろう。味方単機に敵の火力が集中すると『総合ダメージで勝っている』のに『枚数不利を起こす』こともありうる。 敵機に強引に詰められた時も火力の低さとコストの割に低目の耐久値から不利が付くことも多い。 味方機と密に連携して原作のファンネルよろしく『敵に何もさせずに封殺』しきってしまおう。 なお、本機体は最短ダッシュ時間が非常に短く設定されている。 すぐ近くの障害物へ身を隠したり、着地をずらしたりと硬直の短さと合わせて活用の術は多くあり、何と言ってもジャンプにブーストゲージをギリギリまで使用できるということが大きな利点となる。 むしろ大ジャンプ硬直は非常に大きいので、着地寸前のダッシュは必須とも言える。 ジャンプ性能の高さと合わせて最大限利用できるようにしよう。
https://w.atwiki.jp/aki_pm/pages/93.html
相性 4.5 5.5でアンジ不利。 人によっては5分か4 6で不利と意見でてきそうなダイヤ。 ブリはエリアルの火力と2~3ヒットのけん制のダメージは高いもののあまり安定した火力をもっているとはいえないので、アンジの火力でも十分対抗できる。 立ち回りではなかなか厳しいところもあるが、火力面やブリに強力なリバサがないのでなんとかなる相手。 しかし基本的なけん制の相性は負けているので厄介。 立ち回り 図式としてはブリが待ちや動き回ってけん制ペチペチあててきてダウンとれればそこから起き攻めをしてくる。アンジは逃げ回るブリのけん制を外しつつダウンや6Sひっかけてエリアルいったりといった動きになる。 ブリの対空6P キツイ。基本的にどの技だそうとも落とされ、戻りもはやいのでJDでズラしたところで特に意味はない。 めくりでJHSや対空潰しの弐式も負けるので上からは攻めれない。 開幕 6S:ブリの遠S・2S・6S・6Pには6SのGPのおかげで勝ちやすい。2Dには負けやすく、3Pには相打ちになりやすい。 HS風神:遠S・2S・6S・6P・2D・バクステには勝ちやすいが、3Pに負ける。 他はほとんど負けてしまうのでこのどちらか。 3Pにはどちらもいい結果にはならないが、少しタイミングずらせば6Sが入り立HSも繋がるのでそこらへん読み合いで。 けん制 6S 6SのGPがけっこう機能するのでブリのS関係に勝てることもあるが、距離の都合でGPのタイミングとズレて殴られることもしばしば。 弱点はブリの2Dで、同時くらいで出せばまず勝てない。開幕くらいの距離なら2Dスカ>スカったとこに6Sと入りはするがこの距離だと後続が続かない。 6SでGPとれて蒼に派生すればほとんどの行動に勝てる強みはある。 また、ブリの行動で飛び上がることが多いので深めに6Sを入れるのも効果的。 HS風神 3P以外にほぼ勝てるので重宝する。 しかし3Pやキックスタートには勝てず、他のけん制にも抜けずに殴りにいこうとすればひっかかることも多い。 陰 画面端での起き攻め時に上へ逃げようとしたところや、ローリングでこちらが届かない距離くらいまで飛ばれた際に下に潜り込んで使っていく。この場合は逆に逃げられても反撃はうけないので強気に使っていける。 ローリングやバックジャンプ等の狩りかた ブリは距離をとる行動として後ろに飛んで下がったりローリングで上まで逃げ切ってしまうことが多い。 6S: 飛び始めや深めに6Sを出して体にひっかけやすい。ヒット確認から安くてもいいのでエリアルを叩き込む。 ダッシュジャンプ>昇JPやJK: 体にひっかけて地上に降ろすのが目的なのでガードされても勝ち。 ガードさせた場合JK>JP>JP>JSのように最後をJSでガードさせるのが使いやすい。 体にひっかけられなかった場合もJ属性が残ってるので立て直しがしやすい。 中空ダッシュJP 相手の昇り始めや飛んで逃げるのを追うときに使う。 高度はダッシュ中に6Pにひっかからないくらいの高さで。 ガードさせてしまえばJP>JP>JP>JK>JS等で地上まで引き摺り下ろす。 距離悪くて相手飛ばなかった場合6Pされる恐れはあるがJPなのでFDで間に合う。 HJ>空投げ 高度あわせてHJからの空投げ(そのままです 失敗してもとくに反撃は受けず、さらに上へ逃げられた場合は着地までにJダッシュで下に潜り込んだり、いったん着地してから地上ダッシュで追える。 下に潜り込んで陰 ブリは空中から対地の強い攻撃はないので潰されることはない。 画面端で疾攻めをローリングで逃げようとした場合にも使える。 こんな感じで相手が飛べばいっきに攻め込むチャンスでもあるのでなんとかして捕まえたい。しかしあんまりフワフワ飛んでたりすると2Sや6S等で飛び始め潰されかねないので注意。 起き攻め ブリのリバサ(?)としては「スターシップ・起き上がりズラし(上YOYO設置)・メンテナンス中の悲劇」あたり。 スターシップ 近作は攻撃判定と同時に無敵が切れるので刈り取りやすい。 リーチが短いので色々と対策もできる↓ 2K・2S・6S・2D等の先端>スターシップの無敵で抜ける>距離勝ちでお互いスカる>ダッシュからコンボへ また、VVのよう等のように移動しながらの無敵でなくその場固定の無敵なので反撃もしやすく、疾1ガード後に出してきた場合でも疾2が逃げれない。 2Sは使いやすいが相殺することも多い。 スターシップに青があるのでそれにだけ注意。 起き上がりズラし これはロボのように長い時間起き上がるタイミングがズレるわけでもないので「ズラしてもズラさなくても疾が重なるタイミング」があるのでYOYO出せる状況だと常にこのタイミングで出していく。 具体的には「通常で起き上がるブリの体の真ん中~若干前あたりに重なるように」出せばズラしても背中のほうで当たる。 FB疾はさらにやりにくいのでタイミングをしっかり覚える メンテナンス中の悲劇 4+0F発生の1~4無敵なので割り込まれると厄介な技。 しかし初段の攻撃判定がでるのがかなり上の方の近距離なのでアンジの立K先端あたりだと届かない。なので2段目が出る前にHS風神で抜けれる。 注意するのはこの覚醒のモーションでブリが後ろに飛ぶのでHS風神でさえ届かない場合があること。 他の対策としては2K・2S・2D。 密着なら無敵で抜けて打ってきてもそのまま抜けれ、2K・2Sは難しいながら無敵で抜けられお互いスカし>HS風神を当てれなくもない。 低姿勢で抜けたあと立つとひっかかるのでしゃがんだままやり過ごすのが無難。 逃がしたが50%使わせたと思えば五分といえなくもない。 まとめ 空から攻めない 立ち回りでは地対地or空で空に逃げた時以外はなるべく飛ばない 飛ばせにくくし、飛んで逃げたのはしっかり追って地上に降ろす 6Sをうまく振る→GP蒼仕込みでもいいくらいに蒼がいい働きする 起き攻め時はズラしの有無を問わず疾を重ねる リバサは2K先端で勝てる どの局面でも2P・2D・3Pに注意
https://w.atwiki.jp/exvs66/pages/44.html
コスト3000 機体名 BDC回数 ステップ回数 BD持続 BD速度 上昇速度 νガンダム 7- 6 V2ガンダム 6+ 5 ・A 6+ 5 ・AB 8- 6 マスターガンダム 8*7- 6- ウイングガンダムゼロ(EW版) 7+ 6- ガンダムDX 7+ 6- ∀ガンダム 7+ 6- ターンX 7+ 6- ストライクフリーダムガンダム 6+ 7 デスティニーガンダム 7+ 6- ダブルオーガンダム 7 5 ・ライザー 8 6 ダブルオークアンタ 7+ 6- ・バスターソード 7+ 6- ・クアンタムバースト 7+ 5 ユニコーンガンダム 7- 5+ ・デストロイモード 8+ 6+ クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 7- 6+ ・射CS 8+ 6+ ・格CS 8+ 6+ ・両CS 9- 6+ Hi-νガンダム 7+ 6- ・サイコフレームの共振 8- 6+ コスト2500 機体名 BDC回数 ステップ回数 BD持続 BD速度 上昇速度 Zガンダム 6+ 5+ フルアーマーZZガンダム 6+ 5+ ・パージ 6+ 5+ キュベレイ 6+ 5+ サザビー 6+ 5+ ゴッドガンダム 8*7- 5 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 6+ 5+ ・クローク 6 5 トールギスⅢ 6*7+ 5 ∞ジャスティスガンダム 6+ 5 アルケーガンダム 6+ 5+ ケルディムガンダム 6+ 5+ ラファエルガンダム 6+ 5+ ・パージ 6+ 5+ クシャトリヤ 6+ 5+ シナンジュ 6+ 5+ ・高機動 6+ 5+ クロスボーンガンダムX1改 6+ 5+ クロスボーンガンダムX2改 6+ 5+ ・マント無し 6+ 5+ コスト2000 機体名 BDC回数 ステップ回数 BD持続 BD速度 上昇速度 ガンダム 6+ 5- シャア専用ゲルググ 6+ 5+ 百式 6+ 5+ メッサーラ 6+ 5+ ガンダムF91 6+ 5- ドラゴンガンダム 8*5 5 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 6+ 5+ ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 6 5- ゴールドスモー 6+ 5- ストライクガンダム 6+ 5- ・ランチャー 6+ 5- ・ソード 6+ 5- ・IWSP 6+ 5 フォビドゥンガンダム 6+ 5- プロヴィデンスガンダム 6+ 5- ガナーザクウォーリア 6+ 5 ガンダムエクシア 6+ 5 ・リペア 6+ 4 スサノオ 6+ 5- ・トランザム! 7 6 ガンダムデュナメス 6+ 5- ・アーマー 6+ 5- デルタプラス 6+ 5- ブルーデスティニー1号機 6+ 5- コスト1000 機体名 BDC回数 ステップ回数 BD持続 BD速度 上昇速度 アッガイ 6+ 4 キュベレイMk-II(プルツー機) 6- 4+ ベルガ・ギロス 6- 4+ ガンイージ 6- 4+ ラゴゥ 8- 5 アレックス 5+ 4+ ・パージ 6+ 4+ ザク改 6- 4+ ガンダムEz8 6- 4+ ・キャノン 5+ 5- グフ・カスタム 6+ 4+ ヅダ 5+ 4+ ・格CS 6+ 5+ ヒルドルブ 7- 5+ ・タンク 7+ 4+
https://w.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/47.html
立ち回り考察 原材料に独断と偏見が含まれています。 用法、用量を守って楽しく立ち回ってください。 射撃を撒いて突っ込むのが全ての基本 移動、攻撃が遅めの霊夢には差し込みはあまり向いていない 遠距離 射撃を撒いて有利状況を作りつつ近づいていく。 基本は強度の高い座布団やバスターだが、幽々子相手には怯み狙いでBも有効 相手との距離を無視するB亜空穴や繋縛陣はアクセントになる 中距離 これぐらいの距離から空中射撃 66 打撃がやりやすくなる。 66 JA先端当てをするぐらいなら66 J2Aのほうがリターンが高くなりやすい。 近距離で射撃をグレイズされると基本的には霊夢側不利になるので、相手を良く見ること 霊夢は44の性能が高めなので、上手く利用すること。 近距離 霊夢はリーチの優秀な打撃があるため、微妙な間合いが重要 ここでの行動は相手によって大きく変わってくる 打撃の発生Fで相手に勝っているか負けているかは重要な知識 地対空 基本的には不利な状況 6Bと2Cが対空射撃であるが、性能やリターンは悪い 3A、Bサマーは、判定で勝てるなら使っていい 安易な射撃はDCで蹴り上げましょう。場合によってはCサマーでも 空対空 射撃をガードさせたら固める 射撃を前グレイズされたら大人しく下がる。射撃 44 JAorJ6AorJ8Aも距離次第では可場合によっては相手の攻撃に合わせて射撃 射撃も可だが、射撃をキャンセルして出せる射撃は発生18FのJCか密着すると弱いバスターなので、リスクは高い その他方向へ飛翔されたらさらに射撃を撒きつつ、距離を調整する。 霊夢の空中コンボはアドリブ性が高いが、できる限り事故ヒットからダウンを取りたい 空対地 霊夢は対地攻撃の性能が微妙 JA:下方向の判定が弱い J2A:持続、発生が悪く、リターンがイマイチ J2B:下20度ぐらいがカバーできない、1hit目に至っては下30度を攻撃できない J2C:隙でかすぎ 性能が微妙故に、相手の行動を良く読んでうまく潰していく必要がある。 Ver1.10による立ち回りの変化 Ver1.10による仕様変更によって、いままで通りの立ち回りをすると痛い目を見るので、注意点を列挙 +クリックで展開 DCとC昇天脚DCはグレイズが5F目からになり、横のリーチも短くなったが、上方向の判定は増えた。 逆に、C昇天脚はグレイズが1F目からになった。慣性が消えるので前方向のリーチはDCより短い。 発生はDCが12F、C昇天脚は13Fと、大差無い 地対地で今まで通り射撃に合わせてDCを使ってるだけだと、グレイズが切れて射撃にCHする。 射撃の間で発動しようにも、リーチが短いので、タイミングが合わないことが多い。 そこで、C昇天脚を使い分けてみる。 コマンド入力と霊力消費はあるものの、1F目からグレイズがあり、威力も高いが、隙で死ねる。 対空DCは射撃と重なりにくいうえ、判定が強く、反確も受けづらい。 C昇天脚は、DCで対処できない真上近くを攻撃できる。 とはいえ、どちらもハイリスクなので乱用は厳禁で 3AとB昇天脚3Aはグレイズや無敵はないが、判定が強く、何より、必殺技でキャンセルできる。 B昇天脚は一応上半身打撃無敵なのだが、エフェクトが出てるのに立Aで潰される程度に喰らい判定が増加。 発生は3Aが12F、B昇天脚は13Fと、これまた大差無い 基本的にどちらも無敵やらをあてにせずに先出し必須。(それってただの対空じゃないのか) 3Aのほうが発生が早く、方向によっては判定も強い。状況しだいではコンボにもいける。ガード仕込みの飛び込みにも強い。 B昇天脚はいろいろなところからキャンセルできる打撃技としての用途はある。 対地切り替えしとしてはどちらもお勧めできない。B昇天脚使うぐらいなら2Aで割り込んだほうが安全。 JA喰らい判定が7F目から伸びる、発生10Fに鈍化 置きJA同士だと蹴り程度のJAに相打ち前後になる程度に喰らい判定が伸びている。 1or3hsからのJAはジャンプの頂点から行なってぎりぎり間に合う程度。 6hs3ずらしである程度ならカバーができる。 多くのコンボが繋がらない、もしくは困難になった。固めもパターンが減った。 発生はJ8Aのほうが早いので、状況次第ではあるが、対空昇りで使うなら欲ばらずにJ8A。 いままで通り強気に使ってると大抵負ける。 JAを信用せず、無理に攻め込まないように。 背後から攻撃して判定負けしたら泣くしかない。 JB,J2B飛翔キャンセルが3発目以降になった。威力も下がった。 霊夢の火力低下のおそらく最大の要因 固めとコンボの幅が狭まり、同じコンボでも威力が下がった。 牽制JBのリスクも増えた、いままで見てから回避できた射撃に被弾するようになった。 JBはとりあえず撃てば霊力消費はあるもののローリスクに相手の行動を制限できる射撃ではなくなった。 立ち回りとしては、JCとの使い分けに気をつけながらさらに慎重に使う程度か。 切り返し・回避・暴れ 固められた際の霊夢に残された手段を列挙してみた 切り返し以前に正ガードすることも意識しましょう 誤ガだと結界も羽衣も銭も使えません 霊力が十分にあるなら慌てず冷静に 技 発生 無敵 ダメージ コスト 備考 霊撃符 12 1~13 0 1 受身可能、基本的に追撃不可 龍魚の羽衣別名ガ反 28 1~27 0 1 長所は魔法陣ダウン+連ガにも割り込める暗転返しに注意 宵越しの銭 ガード状態 霊力1 霊力を消費して距離を離す同時に回避結界も行えば霊力消費を緩和できる 回避結界 グレイズ 霊珠1 次が射撃である行動にあわせて発動する後結界には僅かに無敵があるとか わざと誤ガ 不定 ごく一部の攻撃は誤ガすると距離が離れてスカる hj、6D グレイズ 連ガにならない射撃の回避が可能hjは被ch状態 7(後j+ガード)通称チキガ 7F?~ガード 6F?の間地上で無防備になり、その後空中ガードへ空中固めのほうが基本的に抜けやすいただし、地上での硬直や空ガ不可攻撃で簡単に死ぬ 2A,1A 9 100~ 姿勢が低く、発生、リーチが優秀な暴れ 3A 12 900~ 姿勢が低く、対空範囲の広い暴れ一応、ガードされても必殺技以上でキャンセル可能 4A,5A 8 200~ 霊夢の攻撃では最速、2Aより対空範囲の広い暴れ空中hit時は6Bでどうにか拾える DC 1+12 グレイズ5~22 900 ダッシュの都合で発生が実質13Fこれで暴れるならCサマーのほうがマシ Bサマー 13 そんなものは幻想 1100 霊力1 発生、喰らい判定喰らい判定共に3Aに劣る一応Lvmaxで1Fからの全身打撃無敵が付き、対打撃切り返しになる Cサマー 13 グレイズ 1200 霊力1 これが通る点はhjが通る点であることも多い 刹那亜空穴 39F以上 擬似的に6F 80~ 霊力1 打撃、射撃どちらか擬似無敵発生6F当身成立後攻撃判定発生33F(Lvmax時4F)取れない技がある、切り替えしとしては無敵発生が遅い、隙が大きい、Lvupで無敵発生が早くならない、と難点が多い追撃可能、かっこいい 封魔陣 18 1~24 1471 2 霊撃を一回り重くした感じ、盾うんぬんは期待しない 夢想妙珠 20 あるっぽい 2248~ 2 暗転前の完全無敵が減った。持続の短い技一点読み。ネタ。 風神脚 9 1~10 2693 3 対空or先端だと、当てたのに落として、フルコンを喰らう危険がある。暗転見てからhj退避は不可。霊夢の無敵技では攻撃判定の発生が最速 鬼縛陣 20 1~108 3414 4 発生が遅いが無敵は長いので暗転返しの心配は少ない非で色の薄い部分の判定が無くなり、濃い部分のみとなった、範囲を見誤ると・・・1~13hitを確認文とか紫みたいに内側に巻き込めばいいのに 鬼神玉 21 実質無い 3k程度 4 発生保証が4F暗転1Fなので、相手が先に攻撃に入っていないと成立しない暗転返しの他、A Cサマー等で無理矢理退避も可能返せる攻撃は結構あるが、リスクが高すぎる本体が怯んで追撃できない場合、ダメージも低い逆に近A程度の怯みだと通常より威力が伸びる 夢想封印 20 1~9 3k~ 5 10F以上無防備、やっぱりリスクが高い暗転見てからhj退避は別の理由で危険、冷静に地上6Dされると死ぬ 夢想天生 1~13 5 全体42F霊夢サマーとか単発で全体が60Fぐらいあれば返せる(可能形) +旧リスト 霊撃符発生12F、無敵1~13F、コスト1、0ダメージ 全キャラ共通の基本切り返し 黄砂なら追撃でとどめを刺せる 龍魚の羽衣発生28F、無敵1~27F、コスト1、0ダメージ 全キャラ共通の切り返しその2 エフェクトや発生の都合上、タイミングを誤ると相打ちやガードされやすい。 最悪の場合、無敵スキル、スペルの的になる。六根なんてされたら死ぬ。 霊撃符と異なり、連ガに割り込める点、ダウン確定である点で勝る 次が(持続の長くない)打撃である攻撃に対して発動するのが基本か 宵越しの銭全キャラ共通の切り返し的な何か 正ガしたときに霊力を1消費して距離をとる。連ガでも関係無い。 ただ距離をとるだけでなく、次の相手の打撃をスカさせれば隙を作れる。反撃にはDAが適任か。 符は減らないが、霊力消費があるので乱用は禁物 同時に回避結界を行うことが可能で、霊力消費を緩和できる。 回避結界全キャラ共通の回避行動 地上は四方向、空中は二方向にガード硬直を中断してグレイズ付きの移動を行う。 地上後回避結界以外は次が射撃である攻撃に対して発動しなくてはならない。 打撃を合わせられるともちろん死ぬ。結界見てから射撃をキャンセルして間に合う打撃もある。 わざと誤ガード宵越しの銭ほどではないが、距離をとることが可能 ハイジャンプ、前グレイズ連ガにならない射撃の回避が可能、hjは被ch判定 7入れ込み(チキガ)6F?の間地上で無防備になり、その後空中ガードへ 空中固めのほうが択が基本的に貧困で抜けやすいのだが、地上での硬直や空ガ不可攻撃で簡単に死ぬ 悲しいことに、対霊夢で非常に有効 2A発生9Fでリーチが長く、姿勢の低い暴れ 1Aと入力しても出る 3A発生12Fで対空範囲が広く、姿勢の低い暴れ ガードされても必殺技キャンセルで何とかなる 5A、4A発生8Fで対空範囲は2Aより広い暴れ 4Aは遠Aが出そうな距離で用いる、空hitで6Bが繋がる DC発生12F、グレイズ5~22F これで暴れるぐらいならCサマーのほうがマシ Bサマー発生13F、しゃがみ程度の上半身打撃無敵(笑)、もはやただ反確の打撃だが、現実を知らない人は切り返しと呼ぶ 発生、喰らい判定共に3Aに劣る Lvmaxでやっと1Fからの全身打撃無敵が付き、対打撃切り返しになるが、実戦じゃまず狙えない Cサマー発生13F、1Fからグレイズ 発生でDCに劣るが、グレイズの点でこちらが遥かに優秀 これが通る点はhjが通る点でもあることが多い 刹那亜空穴打撃、射撃どちらか擬似無敵発生6F、当身成立後攻撃判定発生33F(Lvmax時4F)、追撃可能 取れない技がある、無敵発生が微妙、隙が大きい、Lvupで無敵発生が早くならない、と難点が多い かっこいい 封魔陣発生18F、無敵1~24F、コスト2、1471ダメージ 霊撃を一回り重くした感じ、盾うんぬんは期待しない 夢想妙珠発生20F、無敵?~?F、コスト2、2248ダメージ、追撃可能 暗転前の完全無敵が減った。持続の短い技一点読み。ネタである。 風神脚発生9F、無敵1~10F、コスト3、2693ダメージ 対空は不安定。対空だと、当てたのに落として、フルコンを喰らう危険がある。 暗転見てからhj退避は不可能。霊夢の無敵技では攻撃判定の発生が最速 鬼縛陣発生20F、無敵1~108F、コスト4、3414ダメージ 発生が遅いが無敵は長いので暗転返しの心配は少ない 非で色の薄い部分の判定が無くなり、濃い部分のみとなった、範囲を見誤ると・・・ 文とか紫みたいに内側に巻き込めばいいのに 鬼神玉発生21F、無敵1F、発生保証4F、コスト4、3k程度のダメージ、追撃可能 暗転1Fなので、相手が先に攻撃に入っていないと成立しない 最短の攻撃の持続が2Fなので、無敵は意味を成さない A Cサマー等で無理矢理退避も可能 返せる攻撃は結構あるが、リスクが高すぎる 本体が怯んで追撃できない場合、ダメージが鬼縛陣と大差ない 夢想封印発生20F、無敵1~9F、コスト5、3K程度のダメージ、追撃可能なこともある 10F以上無防備、やっぱりリスクが高い 暗転見てからhj退避は別の理由で危険、冷静に地上6Dされると死ぬ 夢想天生全体42F、無敵1~13F、コスト5、テーレッテー 霊夢サマーとか単発で全体が60Fぐらいあれば返せる(可能形) その他 攻略スレよりてきとーに抜粋。 起き攻めが云々・・・↓ +クリックで展開 J8A〆等で猶予が長い時の起き攻めなら、 警醒陣や明珠暗投を振っての起き攻めが良いと思います。 J8A〆から44もしくはそのまま下りつつの警醒陣を降り、 高度によって着地キャンセルするか 警醒陣を空中キャンセル44 J2Aや66 JAからの起き攻めにするかを考えます。 その他、猶予の少ない状況での起き攻めは、 相手に無敵切り返しが無い状況 空対地を取り、JAやJ2Aを重ねて、 そこからのアドリブで十分だと考えています。 相手に無敵切り返しが有る状況 無敵の射撃スペルなら2BやJ2B起き攻めから暗転見てHJ待避などが可能です。 打撃はどうしましょうね。2B→B刹那?はいはい。 完全無敵の打撃切り返し持ち下りには、 JAを詐欺で出す等しか有効な策が私には見つからないです。 また、妖夢やレミの昇竜には射撃無敵が無いので、 毎回打撃を重ねてると容易に切り替えされます。 裏択にJ2Bや2B等の射撃を意識させるのが望ましいです。 そうするとC弧月とかウォークとかHJで切り替えされるんですね。困ります。 こればっかりは読み合うしかない気がします。 同じ行動が云々↓ +クリックで展開 よくJ2Bの後に66 JAとか毎回振る人が居ます。 強力な切り返し持ちには、J2B 9HS J2AやJ2B JCなどの裏択は必須です。 ワンパターンではどの場面でも安定行動が発生してしまうという事で。 なので相手のダウンを取った後、滅茶苦茶に飛翔してJAを振る なんてのも、意味が分からなくて案外に有効だったりします。 J2B JC(見てから)に突進するキャラが多いから JAで潰したいのもあるんだと思うよ レミとか妖夢の昇竜も打撃無敵だけど発生後スペカ持ちじゃない限り不利になるから JAに行ってしまうのは仕方がないよ こっちも振りにくい択なんだよなぁJ2B JC… 前Dして来たら終わりだしJCの硬直で返されるか44 J6Aで逃げるか反撃しかない あと、9HS J2Aは発生遅いor身長が高いキャラじゃないと無理だと思うよ これも前D安定でついでに隙だらけだと思う 9HSしたら1HSでしか固める方法しかないので相当キツイ 9HSして逃げられたらもう固めの意味ない 抜けられるのは気にしない人向け? J2A打った後の行動が射撃しかなくなるから他キャラだとJA差込で終わる可能性が高い もちろんJ2B 44 JAもあるが高さ的にも限定したキャラにしか振れないかも アリスとか44 JA読みの地上待ちJ6Aで終わりだろうし霊夢とかだと青玉オワタになる J2B 44 J2BとかJ2B(4hit前で止める) アドリブ みたいな択も有りました。 "裏"択として悪く無いかも。 もちろん、地上の端固めで、飛んだら前ダッシュする相手には、 8HJから2HSで降りてとかそういう択も必要ですのう。 同じ行動ばっかりしてると相手も同じリズムだからはいはい次はアレね。 なんて読まれるからがんばっていろんな行動して相手に読まれないようにしようね!ということだろう。 少々変な行動して逃げられても相手に見せておけばこんなのもあるから注意だなあとか思わせるから相手の度肝を抜く行動をしてみるのも・・・ いや、なんでもない。
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/212.html
立ち回り (遠距離)
https://w.atwiki.jp/gundammasters2/pages/189.html
第38回艦隊戦 vs バレンタイン戦線 戦闘に勝利しチョコレートを獲得せよ! 突如襲来してくるハマーン・カーン、エルピー・プル、フォウ・ムラサメ、ラクス・クラインを 味方と協力して敵艦隊よりもボスに大ダメージを与えて撃破し、自軍艦隊を勝利に導くのが目的。 与えたダメージによってチョコレートが付与され、そのチョコレートでガシャを回すことでレア機体を獲得できる。 詳細は艦隊戦のページをご参照下さい。 開催期間 2014年2月11日11時00分~2014年2月18日23時59分 [部分編集] 今回のボス レア度=難易度 ボス 出撃セリフ 勝利セリフ 撃墜セリフ 低 ∞ジャスティス(ラクス搭乗) お散歩をしていたら…大きな声が聞こえまして。 残念ですわ。私もみなさんとお話をしながらいただきたいのに… その手に掴む、このチョコが幸福?本当に? 中低 サイコガンダム(フォウ搭乗) 敵になるのをやめて…あたしに優しくしてよ! お互いの居場所に戻りましょう。これは貴方にはふさわしくないわ。 フフフッ。必ず会いに来てくれると信じていたの…。 中高 キュベレイMk-Ⅱ(プル搭乗) チョコパフェ食べたいな… プルプルプルプルプルプルプルゥ~ いいよ、グレミーに慰めてもらうから…ばかぁ! 高 キュベレイ(ハマーン搭乗) チョコレート?お前はものの頼み方を知らないようだ! 初めは私に期待を抱かせ、最後の最後に私を裏切る! 良かった…強い子に会えて…。 [部分編集] 今回の艦隊戦特攻機体(過去の特攻機=2倍機は除く) No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 1157 ウイングガンダムゼロ 遠 ★6 地宇 17 エース・パッケージガシャ 25倍機 1158 キュベレイMk-II(プルツー機) 遠 ★5 地宇 17 エース・パッケージガシャ 20倍機 1159 ビギナ・ギナ 中 ★4 地宇 18 エース・パッケージガシャ 15倍機 1160 ザクII 中 ★4 地宇 14 エース・パッケージガシャ 15倍機 1138 バンシィ・ノルン 遠 ★5 地宇 17 チケットガシャ(第3弾) 第36回・第37回・第38回艦隊戦4倍機・無期限トレード禁止 1143 キュベレイMk-II(プル機) 遠 ★SPECIAL 地宇 17 スタンプログインボーナス 第37回・第38回・第39回艦隊戦4倍機 1148 百式 遠 ★4 地宇 19 第38回艦隊戦チャンスガシャ 3倍機 ※過去の総力戦特攻機体と上記以外の艦隊戦特攻機体(15~20倍機)は攻撃力2倍扱いとなります。 ※過去の艦隊戦レアガシャユニットの7倍機は次回のみ3倍扱い、4倍機は通常機扱いとなります。 ※イベント関連ユニットが、例外で倍機となる場合があります。 ランキング報酬 獲得した累計チャンスptを基に集計されたランキングによって報酬が得られる。 累計チャンスptの最終集計は、その艦隊戦のチャンスガシャ終了後に集計される。 なお、ランキング報酬の受取期間は、艦隊戦終了から5日後まで。 累計チョコレート報酬パイロット No. パイロット名 Rank 近 中 遠 コスト 主な最適ユニット 獲得条件 備考 263 ハマーン・カーン ★4 89 79 95 キュベレイ、ガザC(劇場版 ハマーン機) 累計32万個 累計チョコレート報酬ユニット No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 1149 キュベレイ 遠 ★5 地宇 17 累計600万pt 第37回・第38回・第39回艦隊戦4倍機・無期限トレード禁止 今回のチョコレートガシャで獲得できるレアユニット No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 1156 シェンロンガンダム(EW) 近 ★4 地宇 18 第38回艦隊戦チョコレートガシャ 7倍機 1155 トーラス(サンクキングダム) 中 ★3 地宇 15 第38回艦隊戦チョコレートガシャ 4倍機 今回より10連続ガシャで獲得したハロは自動取得となりました。 レアチョコレートガシャの特徴 ☆4バレンタインハロ、☆2~4スイートバレンタインハロ、☆2~3ビターバレンタインハロが獲得できる。 『プラチナチケット』とは……(第33回艦隊戦から始まったチケットガシャ) 出てくるユニットはすべてスロ3&E~Fチップが確定となっている。 プラチナチケット第3弾対象ユニット No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 1122 サザビー 遠 ★6 地宇 20 プラチナチケットガシャ 無期限トレード禁止 1099 ガンダム 中 ★5 地宇 19 プラチナチケットガシャ 無期限トレード禁止 1070 ユニコーンガンダム(NT-D) 遠 ★5 地宇 17 プラチナチケットガシャ 無期限トレード禁止 1138 バンシィ・ノルン 遠 ★5 地宇 17 チケットガシャ(第3弾) 第36回・第37回・第38回艦隊戦4倍機・無期限トレード禁止 1149 キュベレイ 遠 ★5 地宇 17 累計600万pt 第37回・第38回・第39回艦隊戦4倍機・無期限トレード禁止 1 ボール 中 ★1 宇 2 プラチナチケットガシャ 開催期間は2014年1月31日11時00分~2014年3月5日23時59分まで、期間を過ぎるとチケットは消滅する。 累計チョコレート報酬 チョコレート 報酬 備考 500 期限付ミニバトルチャージ×1 1000 兵装OS★1×3 1500 期限付ミニバトルチャージ×1期限付バトルチャージ×1 2000 兵装OS★1×3 2500 期限付ミニバトルチャージ×1期限付バトルチャージ×1 3000 兵装OS★1×3 5000 5000DP 6000 期限付バトルチャージ×1 7500 兵装OS★2×1 10000 兵装OS★2×1 15000 兵装OS★2×1 20000 兵装OS★2×1 25000 兵装OS★3×1 30000 プラチナチケット×1 35000 兵装OS★3×1 40000 兵装OS★3×1 45000 プラチナチケット×1 50000 兵装OS★3×1 60000 兵装OS★3×1 80000 プラチナチケット×1 90000 兵装OS★3×1 110000 プラチナチケット×1 130000 兵装OS★3×1 160000 プラチナチケット×1 180000 兵装OS★4×1 200000 プラチナチケット×1 240000 兵装OS★4×1 280000 プラチナチケット×1 320000 ハマーン・カーン×1 360000 兵装OS★4×1 400000 プラチナチケット×2 450000 プラチナチケット×2 500000 プラチナチケット×3 600000 キュベレイ スロ3 700000 プラチナチケット×1 750000 兵装OS★4x1 800000 プラチナチケット×1 900000 プラチナチケット×2 1000000 兵装OS★4x1 1100000 プラチナチケット×2 1200000 プラチナチケット×1 1300000 プラチナチケット×1 1400000 プラチナチケット×1 1500000 プラチナチケット×1 2000000 兵装OS★5x1 4000000 ☆3スイートバレンタインハロ×1 5000000 プラチナチケット×1 7000000 ☆3ビターバレンタインハロ×1 ランキング報酬 ランク 報酬 備考 1~100 兵装OS★5×3 プラチナケット(第3弾)×10 ☆4ビターバレンタインハロ×1 ☆3ビターバレンタインハロ×2 ☆4スイートバレンタインハロ×2 期限付バトルチャージx1 101~300 兵装OS★5×3 プラチナケット(第3弾)×7 ☆3ビターバレンタインハロ×2 ☆4スイートバレンタインハロ×1 期限付バトルチャージ×1 301~1000 兵装OS★5×2 プラチナケット(第3弾)×7 ☆3ビターバレンタインハロ×1 ☆3スイートバレンタインハロ×1 期限付バトルチャージ×1 1001~2000 兵装OS★5×1 兵装OS★4×1 プラチナケット(第3弾)×7 ☆2ビターバレンタインハロ×1 ☆2スイートバレンタインハロ×1 期限付バトルチャージ×1 2001~3000 兵装OS★5×1 兵装OS★3×1 プラチナケット(第3弾)×7 期限付バトルチャージ×1 3001~15000 兵装OS★4×1 兵装OS★3×1 プラチナケット(第3弾)×5 期限付バトルチャージ×1 15001~18000 兵装OS★4×1 プラチナケット(第3弾)×3 期限付バトルチャージ×1 18001~19000 兵装OS★4×1 プラチナケット(第3弾)×1 期限付バトルチャージ×1 19001~30000 兵装OS★3×1 期限付バトルチャージ×1 30001~60000 兵装OS★3×1 ユニコーンにガンダムにキュベレイ……艦隊報酬☆5はそこそこ強いのでありがたいけど、3機揃えて別々に金ハロで凸2にして、スキルMAXにする作業にほとほと疲れました。キュベレイはスキルがイマイチなので1機だけでいいかな~という気持ちになってきました。あら? 通常のハロコメみたいになってきた(^.^;; -- 名無しさん (2014-02-12 18 30 23) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/terumi/pages/9.html
データ不足につきじゃんじゃん加筆修正お願いします キャラコンセプト D系統を絡めた高いゲージ回収能力と制圧能力に、22Cを絡めた高火力が売りになるキャラ。ダッシュも非常に早く画面制圧能力は一流。 どんな状況でも大蛇武鎌殲(63214B)で〆る事ができて、安定した攻めと火力、端への運搬が強みになる。 テルミのコンボは22Cを絡めて追撃していけば非常に火力が高くなり、逆にD系統を絡めていくとゲージ回収能力が高くなる代わりに火力が落ちる傾向にある。 22Cもゲージも使わないテルミの火力は全キャラでも最低クラスのため、ゲージは大蛇に躊躇無く注ぎ込んでいこう。 轟牙双天刃(623B)のrc保険のために100%を維持する立ち回りは非常に弱いという事を覚えよう。 端の火力とゲージ回収率は上位クラスと並べても遜色が無い。火力の底上げと端運搬能力の高い大蛇は非常に優秀なDD。 基本の立ち回り 必殺技が少なく、通常技の性能も微妙なのが多いテルミは立ち回りで振る技が限定される。 立ち回りで振るのは5D、JD、2A、6A、JA、空投げ、(6C)。 ゲージがある状況でなら蛇境滅閃牙による差しこみも強い。 こちらから攻める場合5Dで横押しにいきたいが、この技はやられ判定が大きく攻め合いには向かない、そうなってきたらJDを上から被せて嫌がらせをしていく。JDで大事なのはカウンターが当たった時に追撃が出来るタイミングで振ること。 特に端付近なら22Cで追撃できるため、ダメージが一気に跳ね上がる。 テルミのJDを潰すために相手は早出しJ攻撃をしてくるが、そうなった場合は6Aで叩き落としていく、6Aは発生、判定申し分なくCHからのリターンも十分。 空中戦にもつれ込んでしまった場合はJAでなんとかするしかない、このタイミングでJDを出してしまいがちなので判断はしっかりと。 テルミはエリアル火力が非常に低いため、確実にJ2Dで叩き落として起き攻め移行しよう。 立ち回りでの6Cは当たる確信があるタイミングや一部キャラ限定。rcできない状況で撃つのは死ぬ覚悟と一緒に。 5DやJDはガードされてもこちら側のゲージが溜まっていくので、ガードされても気にせず執拗に嫌がらせのように撒いていく。 5Dヒット時にはしっかり蛇顎で追撃し、大蛇で更に追撃をして端へと運んでいこう。 蛇境滅閃牙は範囲が広く、発生が早い為相手の甘い牽制や連携を潰すことが可能、キャラ対策として有効な場面を覚えると心強い。 ODを使ったワンチャン力は特筆すべき強みであるので、迂闊なバーストは避けるべきだが、追い込まれたならばさっさと使ってしまい長期戦に持ち込んで回復を待とう 開幕 一瞬様子見 6A 解説:空ダ読み。 後ろhj JD 解説:空ダ等で追いかけてくる相手を頭上から押さえつける。 前hj JA 解説:後ろジャンプ等で逃げようとする相手を頭上から(ry 5D 解説:地上から攻めてこようとする相手への牽制。飛ばれると危険、かち合っても負ける 6C 解説:これをやるテルミをよく見かけるが、ガードされて-12Fなので危なすぎる。chすれば美味しいが… 基本的な立ち回り 6A対空と5DJD牽制を上手く使う(漠然) 近距離 テルミのターン…と言いたいが、当然相手も仕掛けてくる距離なので、相手の動きを予測しつつ、嫌らしくまとわりついていこう。 行動 解説: 中距離 絶妙にリーチ負けしやすい距離なので、ここでうろつくよりJD、5Dを当ててさっさとゲージを50溜めてから近づいて仕掛けていこう。 JD 解説:テルミの中でかなり判定が強くて長い技なので、ギリギリ当たるくらいのところで振ると対空を貰いにくい。ただし発生遅いのでブンブン振り回すとあっさり対処される。 遠距離 あまりやることがないが、メッセンガでプレッシャーをかけることは出来る。 蛇境滅閃牙 解説:適当に飛び道具を撒こうとする相手に刺さるが、距離を読み違えると目の前で止まってchフルコン貰うので注意。だいたい端〜端からお互い1キャラ分くらいの距離で止まる。 ダッシュハイジャンプJD 解説:テルミはダッシュハイジャンプが妙に跳ぶ。端から端まで届いたりするのでちょっとビックリさせることはできるか。 テルミの対空、空中戦テルミの対空、空中戦 6A 安心と信頼の地対空。裏までしっかり落としてくれるが、隙がでかいので2段Jなどで空かされると危険 出すときはしっかり相手を見て、最低でもガードさせるようにしよう。できればこの技で落としたい。 5A とっさの対空。ハザマさんのと同じ性能っぽいのでなかなか強い。 5C 主に2A 5C一段目JC J2Dに繋いで端から飛んで逃げる相手を捕まえるのに使おう。 JA とっさの対空その1。ハザマのJAなので、性能もお墨付き。2段Jで6A空かされるかもと思ったらこちらでどうぞ JB めくりに使われる事が多いと思うが、横に広く、振りもコンパクトなため、実は置き対空で使ってもかなり強い。 低ダ特攻してくる相手にどうぞ JC ザ・置き対空。上に広いので、登り気味に出しても良く当たる、低めで当たればリターンもばっちり JD 厨技。相手の頭無敵をつぶしたりすることもあるので、ブンブンふっていきたくなるが、知ってる相手にはJAや空投げで吸われる 逃げっティアっぽく出すと強い。多様は禁物。 空投げ 特に投げ間合いが広いとか白面みたいな事ができたりするわけではないが、投げれる所は投げて行きたい 固めと崩し テルミの固め及び崩しは隙間が多く、飛び逃げを通しやすく、ほぼどの場面においても昇竜など無敵技に割り込まれる危険があるので それらには細心の注意を払いつつ、固めが絶対にワンパターンにならないようにして狙いを絞らせない事が重要。 微ダ5B 5B 微ダ5B 5B… 解説:妖怪ハザマモドキ。あちらより少しやりやすい。投げを混ぜ込んだりおもむろに6Bしてみたり。小パン暴れには5Cでch(゚Д゚)ウマー J2D J2D J2D… 解説:中段かつテルミの技では大きく有利を取れる連携、もちろんやりすぎると簡単に対処されるが固めに混ぜられるとうっとうしい。 [2C jc J2D] or [2C 6B] or [2C 5D] or [2C 3C] 解説:手軽な連携だが割り込まれやすくチキガに弱い。2C ディレイ3Cで飛びを狩れなくもないが、ガードされた後が苦しい。 [5D ディレイ蛇顎 (rc 2A~)] or [5D 6C (rc 2A~)] 解説:入れっぱ&バクステ&暴れ潰し。ガードされたら反撃確定なのでrc前提で。 [5D 6B] or [5D 6Bフェイント投げ] or [5D 2D] 解説:打撃と投げの二択。2Dは一部の無敵技への対策にもなるが前ジャンプされると死ぬので程々に。 [5C1 jc J2D] or [5C1 rc JB] [5C1 jc 着地2B] or [5C1 rc 2B] or [5C1 rc 投げ] 解説:5Cからの中下投げ択。rcにより見え辛くできるが、中央で50%しかない状態で無理やり崩してもロクにリターンが取れず(投げ以外)使い所が限られる。 5C(2C) jc 降り際JBから [JB1 J2D] or [JB1 JDスカ 2B] or [JB1 JDスカ 投げ] or [JB1 JDスカ 着地 J2D] [JB2 J2D] or [JB2 JDスカ 2B] or [JB2 JDスカ 投げ] or [JB2 JDスカ 着地 J2D] 解説:JBが多段技なのを利用したファジー潰し中下投げ択。課題はどうやって降りJBをガードさせるか。 5C1 rcJB 解説:ゲージを使った崩し、どうしてもJBを使って崩したいあなたに、バリガに弱く、状況によってアドリブが必要。 何か ダッシュ投げ 解説:崩しの本命、壁際なら6投げ、ソレ以外なら4投げを狙う。 何か いきなり牙穿衝 解説:発生25F+派手なモーションで見切られやすく、飛ばれたらフルコン確定。普段は封印しておいて忘れた頃にパなすしかない。 起き攻め 3C〆 2D 解説:中央なら全受身対応 6D〆 前ジャンプ JB 解説:端なら詐欺れる 一発ネタ・初見殺し 端で蛇顎〆 ディレイrc 牙鎌 解説:ヒャッハー!前転は消毒だー! 6C 3段目ヒット直前rc 投げ 解説:打撃と投げの二択?3段目直ガからの反撃を狙う相手に不意打ちができる…かもしれない、コツは打撃が当たる直前にRCをすると見切りにくい。 立ち回りでOD>固めからの牙穿衝>蛇縛封焉塵 解説:相手のバーストを使わせずに倒しきるのがお勧め。自分の体力がミリ状態の際に狙ったりすると良い。 中央でODコン~牙鎌or6Dor5D〆 ディレイOD蛇麟 解説:ガー不狙い。押しっぱ受身と後ろ受身に当たれば5000、空中前受身されれば終了。 壁際で6D同技コンボ 解説:6Dを二回コンボに組み込むと即受け身可能になるが、6D派生の乱舞は空中通常ガード不能な為対処を誤ると引っかることがある。補正がないに等しい為試合を終わらせるダメージを奪える、ガードされた場合はRCして攻め継続を狙う。 壁際でディレイ牙鎌受け身狩り 解説:あえて相手に受け身を取らせたところを牙鎌で攻撃する、こちらも補正がないに等しく大ダメージを奪える。
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/174.html
立ち回り (中距離)
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/194.html
立ち回り (遠距離)
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/172.html
立ち回り (近距離)